Aus der Chronik des Turms

Die Welt von Halgard

Ein Turm, vier Namen auf einem Vertrag, und ein Land, das nicht fragt, ob ihr bereit seid.

Die Ambermarch von oben: Dornhall und seine Wiesen, dahinter das Marschland, und ganz hinten das Schwarze Moor.

Am Rand von Dornhall steht die Dornwacht, ein schlanker grauer Turm, älter als das Dorf und älter als die Mauer, die das Dorf einmal hatte. Darin sitzen die Erzmagier, und sie gehen niemals selbst hinaus. Sie heuern an.

Vier Leute, ein Siegel, ein Auftrag: geht in die Ambermarch und seht nach, was dort schiefgeht. Was ihr zurückbringt, ist Ehre. Was ihr nicht zurückbringt, sind eure Toten, denn in Halgard steht niemand wieder auf.

Die Oberfläche. Alles, was ein Mensch je zu sehen erwartet. Auf ihr liegen die Reiche, die eine Gesellschaft zu Fuß erreicht, und jedes davon hat seine eigene Art, einen umzubringen. Das Steinreich: Die Zwergenberge. Gefährlicher als daheim, und trotzdem der sicherste Ort mit Fels darüber. Der Silberwald: Das erste Elfenreich. Alter Bestand, hohe Lichtungen, und niemand, der euch anspricht. Und weiter draußen Der Trollgrat, wo dieselben Berge stehen und nichts davon mehr freundlich ist.

Wo es anfängt: Die Ambermarch

Die Mark, in der alles anfängt: ein Dorf, eine Wiese, eine Marsch, ein Moor und ein Turm, den alle meiden.

Die Wiesen Wildnis Hügeliges Weideland, Karrenspuren, Weißdorn. Hier stirbt man selten — aber man stirbt.
Das Marschland Wildnis Nasses Weideland zwischen Wiese und Moor: Gräben, Priele und Warften, und zweimal am Tag steht das Wasser anders.
Das Schwarze Moor Wildnis Stehendes schwarzes Wasser, Schilfinseln, halb versunkene Steine. Das Moor gibt nichts zurück, was es einmal hat.
Dornhall Dorf Ein schlanker grauer Turm, den alle meiden, und ein paar strohgedeckte Häuser zu seinen Füßen. Im Turm wohnt euer Dienstherr. Hinter den letzten Dächern öffnen sich die Wiesen, Hügel um Hügel, bis der Dunst sie schluckt.

Der Rest von Halgard steht auf keiner Seite: 21 Reiche und 49 Regionen, und was in ihnen steht, erfährt eine Gesellschaft, indem sie hingeht.

Wer in Halgard lebt

Die Erzmagier zählen zwölf Völker. Zehn davon kann eine Gesellschaft anwerben: die zehn spielbaren Völker, mit Bild und Mitgift.

Hochvolk
Überall zu Hause, nirgends zuerst gewesen.
Steinkinder
Sie bauen in den Stein hinein und rechnen in Jahrhunderten.
Silvanar
Sie merken sich Dinge, die andere nie bemerkt haben.
Ossari
Staubblütig und dünn wie Papier. Die Toten übersehen sie.
Zentauren
Sie halten nie an, und sie halten Wort.
Echsenvolk
Kaltblütig, geduldig, nachtragend.
Orks
Sie führen Krieg, weil Frieden ihnen nichts einbringt.
Oger
Groß, hungrig, und schlauer als es ihnen ansteht.
Trolle
Sie wachsen nach. Das ist das ganze Problem.
Tiefenvolk
Sie atmen Wasser und sprechen langsamer als die Strömung.
Himmlische
Sie sehen von oben zu und mischen sich selten ein.
Götter
Sie antworten. Das ist das Erschreckende.

Gerüchte

Wer lange genug in einer Schenke sitzt, hört, dass Halgard nicht alles ist. Die Erzmagier nennen das Ganze Die Allwelt: Vier Ebenen, übereinander gelegt und nur durch Tore verbunden. Halgard liegt in der Mitte, und von dort geht es hinunter oder hinauf.

Bewiesen hat das niemand, der zurückgekommen wäre, aber die Steinkinder widersprechen auch nicht: unter ihrem Berg liegt Die Tiefen Hallen, und wer sie danach fragt, wechselt das Thema. Das zweite Zwergenreich, tief unter dem ersten. Hier hört das Steinreich auf, höflich zu sein.

Erzählt wird von dreien:

Das Götterreich Jenseits des Himmels. Kein Ort, den man erreicht, indem man geht.
Die Himmelswelt Über dem Wetter. Treibende Inseln, dünne Luft, ein älterer Himmel als unserer.
Das Unterreich Unter den Bergen. Stein, Pilzwald und Dinge, die nie Augen gebraucht haben.

Bei sechzig Ehre ist die Ambermarch leergelaufen, und der Turm schreibt euch einen Brief. Ihr könnt in Ehren zurücktreten. Oder ihr geht weiter und findet heraus, wer die Gerüchte in die Welt gesetzt hat.