Helden von Halgard

Vier Abenteurer, eine Landkarte, und ein Turm, der auf Ergebnisse wartet.

Vier Köpfe. Ein Siegel. Sechzig Ehre, dann schreibt der Turm. Der Tod ist endgültig.

In Vorbereitung für Google Play. Bis dahin gibt es hier nichts herunterzuladen.

Ein schlanker Turm auf einer Kuppe über einem Dorf, in Federzeichnung.
Die Dornwacht am Rand von Dornhall. Wer hier anklopft, wird angeheuert.

Der Stapel der Mark

Ihr führt eine Gesellschaft von vier Abenteurern im Dienst eines Erzmagiers durch die Ambermarch: von Region zu Region, immer eine Karte weiter. Was ihr zieht, sucht das Land aus. Was ihr damit macht, nicht.

Die Wiesen Kampf

Wegelagerer am Hohlweg

Wo der Karrenweg zwischen zwei Böschungen einschneidet, liegt ein Baum quer. Aus dem Weißdorn treten drei Männer mit Knüppeln und einer, der ein Schwert hält, als hätte er es bezahlt. „Der Weg gehört uns“, sagt er. „Ihr könnt ihn mieten.“

  • Sofort angreifen
  • Wegzoll zahlen (20 Gold)
  • Ihm ins Gesicht lachen

Das Schwarze Moor Schatz

Die versunkene Kate

Ein Dach ohne Haus darunter: die Kate ist bis zu den Fenstern im Moor abgesackt. Die Tür steht schräg unter Wasser, aber der Rauchabzug ist frei.

  • Durch den Rauchabzug einsteigen
  • Die Tür freigraben
  • Weiterziehen

Die Wiesen Begegnung

Der Hirte am Weißdorn

Ein alter Hirte sitzt im Schatten eines Weißdorns, um ihn herum vierzig Schafe und ein Hund, der euch nicht mag. „Ihr seht aus wie Leute, die etwas suchen“, sagt er. „Ich weiß viel. Ich esse wenig.“

  • Ihm 10 Gold geben
  • Brot und Gesellschaft anbieten
  • Weiterziehen

Das Schwarze Moor Geheimnis

Lichter über dem Wasser

Kalte grünliche Lichter stehen über dem Wasser, in einer Reihe, und die Reihe führt irgendwohin. Alles an ihnen sagt: folgt uns.

  • Ihnen folgen
  • Sie vertreiben
  • Den Blick abwenden und weitergehen

Vier Karten aus den Wiesen und dem Moor.

Und so liegt sie im Spiel

Kein Bildschirm voller Zahlen: dasselbe Blatt, dieselben Wege, und rechts steht, wer ihr seid und wie weit ihr seid.

Das Spiel zeigt die Begegnung mit dem Hirten: Bild, Text und drei Wahlmöglichkeiten, daneben die Gesellschaft und der Stand an Ehre.

Der Hirte am Weißdorn, gezogen und ausgespielt. Oben rechts zählt der Turm mit.

Jede Begegnung ist eine Entscheidung

Keine Zahl entscheidet für euch. Ihr wählt, ob ihr die Kate im Moor betretet oder umgeht, ob ihr den Wegzoll zahlt oder die Klinge zieht, ob ihr die neunte Tür nehmt oder das Gewölbe verlasst, solange ihr es noch könnt.

Vier Gestalten mit Schild, Stab und Umhang auf einem Karrenweg durch hügeliges Weideland, in Federzeichnung.

Vier Namen auf einem Vertrag, unterwegs in der Ambermarch.

Vier Leute, die ihr selbst baut

Zehn Völker, fünf Handwerke, vier Eigenschaften und höchstens sechs Fertigkeiten je Kopf. Stufen gibt es keine: wer besser werden will, gibt Ruhm aus, und Ruhm reicht nie für alle vier.

Wenn geredet nichts mehr hilft

Zwei Würfel plus eine Eigenschaft gegen eine Zielzahl, und ein Schlagabtausch, der nach vier Runden vorbei ist. Wunden heilen langsam. Wie Proben und Kämpfe ausgehen →

Ein Kapitel ist ein Abend

Mit sechzig Ehre ist die Mark erschöpft, und der Turm schreibt euch: zurücktreten und in Ehren enden, oder weitergehen.

Weitergehen nimmt euch den Sieg niemals wieder ab. Es riskiert nur die Gesellschaft.

Die Welt

Schrägkarte der Ambermarch mit Dorf und Turm, Feldern, Marsch und einem schwarzen Moor, in Federzeichnung.

Die Ambermarch: Dornhall, die Wiesen, das Marschland und das Moor.

Halgard ist die bewohnte Welt inmitten der Allwelt. Über ihr liegen die Himmelswelt und das Götterreich, unter ihr das Unterreich; verbunden sind die vier Ebenen allein durch Tore. Am Rand von Dornhall steht die Dornwacht, und darin sitzen die Erzmagier, die Gesellschaften hinausschicken.

Vier Kapitel, vier Ebenen, 21 Reiche, 69 Regionen. Mehr über die Welt von Halgard, ihre Völker und die Gerüchte →

Datenschutz in einem Satz

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