Eigenschaften und Handwerke

Vier Zahlen sagen, was jemand kann. Das Handwerk sagt, worauf er sie gelernt hat.

Vier Bögen, vier Zahlen je Bogen. Mehr steht dort nicht.

Die vier Eigenschaften

Jeder Abenteurer hat vier Eigenschaften, jede von 1 bis 6. Sie sind die einzige Zahl, die in jede Probe eingeht: zwei Würfel plus die Eigenschaft, die zur Sache passt, gegen eine Zielzahl. Beim Gründen steht fast alles auf 2 oder 3, und die 6 erreicht in einem Kapitel kaum jemand. Eine einzige Eigenschaft von 2 auf 6 zu bringen kostet 18 Ruhm, und eine ganze Gesellschaft verdient in Kapitel I ungefähr 60.

StärkeSTNahkampf, Gewicht, Widerstand gegen Gift und Erschöpfung
BeweglichkeitBEFernkampf, Schlösser, Fallen, klettern und schleichen
IntelligenzINZauber und Wunder, Zeichen deuten, feilschen
IntuitionITWachsamkeit, Furcht aushalten, spüren, dass etwas nicht stimmt
Stärke ST
Der Nahkampfwert, und alles, was mit Gewicht und Hebel zu tun hat: den Karren aus dem Priel ziehen, die Kette am Tor brechen, zwei Stunden im schwarzen Schlamm graben. Sie hält auch das aus, was von innen kommt, Gift und Erschöpfung. Und sie trägt verletzte Kameraden: Wer am Ende einer Begegnung am Boden liegt, überlebt nur, wenn ein anderer stark genug ist, ihn herauszuholen.
Beweglichkeit BE
Der Fernkampfwert, und die Eigenschaft für alles, was leise, genau oder schnell sein muss: schleichen, klettern, ein Schloss öffnen, das teurer war als die Kiste darunter, eine Falle entschärfen, ehe sie zuschnappt. Wer jeden Schritt einzeln setzt und das Gewicht erst verlagert, wenn der Fuß sicher steht, würfelt Beweglichkeit.
Intelligenz IN
Zauber und Wunder gehen ausschließlich über sie. Daneben ist sie das Deuten: Kerben in einem Stein, die eine Zählung sind, dieselben Zeichen am Rand einer Schale wie draußen im Steinkreis, welcher von drei gleich verwitterten Pässen der begangene ist. In der Stadt ist sie das, was den Preis drückt.
Intuition IT
Nicht Wissen, sondern Merken. Der Boden fühlt sich an wie Boden, bis er es nicht mehr ist; die Lichter führen euch eine Stunde lang sicher über Bohlen, die niemand gelegt hat; der Ring geht zu leicht ab. Intuition entscheidet, ob jemand es einen Atemzug früher bemerkt, und sie hält den Blick, wenn ein Wolf ihn hält.

Wer würfelt

Eine Probe würfelt einer, nicht die Gesellschaft. Wer, sagt die Lage: der Vorderste geht zuerst durch die Tür, der Hinterste sieht, was hinter euch zugeht, der Späher liest die Spur, und wer Schlösser gelernt hat, kniet sich davor. Vier gleiche Bögen sind darum kein Vorteil: Was der eine kann, wird irgendwann von dem gebraucht, der es nicht kann.

Zwei Dinge macht die Gesellschaft gemeinsam. Die Nachtwache steht der wachste Kopf, denn er weckt die anderen, und wenn euch auf der Flucht der Weg abgeschnitten wird, findet ihn derselbe. Alles andere hängt an dem, der gerade dran ist.

Woher die Zahlen kommen

Beim Gründen bekommt jeder zwei Punkte auf alles, dazu die Mitgift seines Volkes, eine Eigenschaft mehr und eine weniger, und einen Punkt auf das, was sein Handwerk verlangt. Ein frischer Krieger steht damit bei Stärke 4, wenn er Zwerg ist, bei 3 als Mensch und bei 2 als Elf, und alle drei sind spielbar. Was jeder weitere Punkt kostet, rechnet Aufstieg vor.

Die fünf Handwerke

Das Volk sagt, womit jemand geboren ist. Das Handwerk sagt, was er gelernt hat: welche Eigenschaft seinen ersten Punkt bekommt, die Fertigkeiten, mit denen er anfängt, und das, was er nicht tragen darf. Priester und Adept sind die Ausnahme voneinander: Wunder und Zauber lassen sich nicht übereinander lernen.

Krieger Stärke
Steht vorne. Trägt, was schwer ist, und hält, was hält. Keine Einschränkungen. Beginnt mit: Parade, Wuchtschlag, Ausdauer.
Späher Beweglichkeit
Kennt das Land, sieht den Hinterhalt und trifft auf Entfernung. Keine Plattenrüstung. Beginnt mit: Wachsamkeit, Zielen, Landeskunde.
Priester Intelligenz
Heilt, bannt, segnet. Vergießt ungern Blut und schlägt darum mit Stumpfem. Nur stumpfe Nahkampfwaffen. Beginnt mit: Handauflegen, Bannstrahl.
Adept Intelligenz
Die eigentliche Verbindung zum Turm. Schwach im Arm, gefährlich im Übrigen. Keine Metallrüstung, kein Schild. Beginnt mit: Magisches Geschoss, Feuerlanze.
Flutläufer Intelligenz
Kennt Strömung, Gezeit und den kürzesten Weg über Wasser, wo andere zu Fuß gehen müssen. Keine Metallrüstung, keine zweihändigen Nahkampfwaffen. Beginnt mit: Landeskunde, Feilschen.

Was ein Handwerk lehrt, lehrt es nur den eigenen Leuten: Die Fertigkeiten eines Kriegers lernt kein Späher, und umgekehrt. Offen steht jedem, was zu keinem Fach gehört, Klettern etwa oder Feilschen, und das kostet den doppelten Ruhm.

Womit ein Abenteurer geboren wird, steht unter Die Völker. Was aus den vier Zahlen wird, wenn zwei Würfel dazukommen, unter Kampf.