Aufstieg
Es gibt keine Stufen. Es gibt Ruhm, und Ruhm reicht nie für alle vier.
Die Halle der Dornwacht. Hier wird abgerechnet, gelernt und geheilt.
Drei Zahlen, die nicht dasselbe sind
| Gold | Ausrüstung, Lehrmeister, Heilung, Bestechung. Gehört der ganzen Gesellschaft |
| Ruhm | Die einzige Währung für Steigerungen und Fertigkeiten. Wird ausgegeben und ist dann weg |
| Ehre | Der Punktestand. Öffnet Landstriche und beendet das Kapitel. Wird nie ausgegeben |
Verdienter Ruhm zählt immer zugleich als Ehre. Ausgegebener Ruhm nimmt die Ehre nicht wieder weg. Genau daraus entsteht die Klemme, um die dieses Spiel gebaut ist: jede Steigerung bringt euch dem Ende des Kapitels näher, ob ihr sie ausgebt oder nicht. Eine ganze Gesellschaft verdient in Kapitel I ungefähr 60 Ruhm, verteilt auf vier Leute. Das ist zu wenig, und das ist Absicht.
Eigenschaften steigern
Jede der vier Eigenschaften steht zwischen 1 und 6, und jede Steigerung kostet Ruhm. Sie wird teurer, je höher die Zahl schon steht: von 2 auf 6 sind es 18 Ruhm für einen einzigen Wert an einem einzigen Kopf. Gesteigert wird im Lager oder in der Stadt, nicht mitten in einer Begegnung.
| Steigern auf | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|
| Kosten | 2 Ruhm | 3 Ruhm | 5 Ruhm | 8 Ruhm |
Fertigkeiten lernen
In einer Stadt mit Lehrmeister kostet eine Fertigkeit 30 G und einen Punkt Ruhm, wenn sie zum eigenen Handwerk gehört, zwei, wenn sie zu keinem gehört. Was ein fremdes Handwerk lehrt, lehrt es nicht euch. Mehr als sechs Fertigkeiten behält niemand. Priester und Adepten dürfen nicht wählen: welches Wunder und welcher Zauber kommt, wird ausgewürfelt. Insgesamt kennt das Spiel 49 Fertigkeiten, Zauber und Wunder.
Heilen, ersetzen, verlieren
Eine Rast im Lager oder in der Stadt heilt eine Wundstufe. Wer am Boden liegt, muss noch in der Begegnung stabilisiert werden, sonst stirbt er an ihrem Ende. Fällt die Gesellschaft unter vier Köpfe, lässt sich in einer Stadt jemand anwerben: das kostet 40 G und acht Prozent eurer Ehre, denn die Taten der Gesellschaft verwässern sich durch Unbeteiligte. Wer zu oft ersetzt, hat am Ende keine Gesellschaft mehr, sondern eine Liste.
Und dann ist das Kapitel vorbei
Bei 60 Ehre ist die Ambermarch leergelaufen: es gibt dort nichts mehr, was euch noch gefährlich werden könnte. Der Turm schickt eine Sendung, und ihr habt die Wahl. Zurücktreten heißt: gewonnen, eingetragen in die Chronik, fertig. Weitergehen heißt: derselbe Trupp, ein härteres Land, und der Sieg bleibt euch trotzdem. Er wird nie wieder abgezogen. Riskiert wird nur die Gesellschaft.
Vier Kapitel gibt es, und jedes endet dort, wo seine Welt aufgebraucht ist: bei 60, 140, 330, 650 Ehre. Ein Kapitel ist ein Abend. Alles danach ist freiwillig.
Wer die Gesellschaft baut, findet die Völker unter Die Völker und ihre Zahlen unter Eigenschaften und Handwerke. Was in der Ambermarch auf sie wartet, steht unter Die Welt.