Die Völker
Vier Namen stehen auf dem Vertrag. Wer sie trägt, entscheidet ihr.
Eine Gesellschaft besteht aus vier Abenteurern, und jeder von ihnen ist ein Volk, ein Handwerk und vier Zahlen. Das Volk bringt die Mitgift mit: eine Eigenschaft mehr, eine weniger, ein Heimatgelände, in dem er sich auskennt, und ein Merkmal, das keine Zahl ist.
Zehn Völker stehen zur Wahl, neun davon von Anfang an. Wer stirbt, bleibt tot, und der Ersatz kommt aus der Schenke: es lohnt sich, keine vier gleichen Bögen zu bauen.
keine Mitgift, keine Schwäche
Heimat: Wiesen Anpassungsfähig: keine Stärke sticht hervor, keine fehlt, und nach einem Abend am Tresen sprechen sie den Dialekt des Wirts.
Stärke +1 Intuition −1
Heimat: Berge Steinsinn: +1 auf Proben unter der Erde, wo ein Zwerg am Echo hört, ob der Fels hält.
Intelligenz +1 Stärke −1
Heimat: Wald Weitsicht: +1 im Fernkampf. Was sie einmal ins Auge gefasst haben, ist so gut wie getroffen.
Intelligenz +1 Intuition −1
Heimat: Wald Zwei Häuser: wer in beiden Küchen gegessen hat, findet überall ein Bett und ein offenes Ohr.
Stärke +1 Beweglichkeit −1
Heimat: Steppe Dickfell: ein Hieb, der andere zu Boden schickt, kostet sie nur ein Schnauben.
Intelligenz +1 Beweglichkeit +1 Stärke −2
Heimat: Moor Staubblütig: sie riechen selbst nach Gruft, und Untote übersehen sie eine Runde lang. Erst spielbar, wenn eine Gesellschaft 25 Ehre erreicht hat.
Intuition +1 Stärke −1
Heimat: Sumpf Wasserfest: sie gehen nie unter und schwimmen ohne Probe, so leicht, wie andere laufen.
Stärke +1 Intelligenz −1
Heimat: Vulkanland Aschhaut: gewöhnliches Feuer tut ihnen nichts, sie wärmen sich die Hände daran.
Beweglichkeit +1 Stärke −1
Heimat: Hügelland Klein: +1 Rüstung gegen große Gegner, deren Hiebe gern über sie hinwegfegen. Schwere Rüstung passt ihnen nicht.
Intuition +1 Intelligenz −1
Heimat: Wald Neun Leben: einmal pro Gruppe übersteht ein Mitglied einen tödlichen Treffer unverletzt und putzt sich danach das Fell.Was jemand darüber hinaus kann, sagt sein Handwerk, und was er damit anstellt, hängt an vier Zahlen: Eigenschaften und Handwerke. Wie aus vier Anfängern eine Gesellschaft wird, die etwas aushält, steht unter Aufstieg.