Das Anwerbebuch

Die Völker

Vier Namen stehen auf dem Vertrag. Wer sie trägt, entscheidet ihr.

Eine Gesellschaft besteht aus vier Abenteurern, und jeder von ihnen ist ein Volk, ein Handwerk und vier Zahlen. Das Volk bringt die Mitgift mit: eine Eigenschaft mehr, eine weniger, ein Heimatgelände, in dem er sich auskennt, und ein Merkmal, das keine Zahl ist.

Zehn Völker stehen zur Wahl, neun davon von Anfang an. Wer stirbt, bleibt tot, und der Ersatz kommt aus der Schenke: es lohnt sich, keine vier gleichen Bögen zu bauen.

Menschen Weder groß noch klein, weder zäh noch flink — aber überall zu Hause.

keine Mitgift, keine Schwäche

Heimat: Wiesen Anpassungsfähig: keine Stärke sticht hervor, keine fehlt, und nach einem Abend am Tresen sprechen sie den Dialekt des Wirts.
Zwerge Untersetzt, langsam, ausdauernd. Wo andere umkehren, gräbt ein Zwerg weiter.

Stärke +1 Intuition −1

Heimat: Berge Steinsinn: +1 auf Proben unter der Erde, wo ein Zwerg am Echo hört, ob der Fels hält.
Elfen Hochgewachsen und still. Sie merken sich Dinge, die andere nie bemerkt haben.

Intelligenz +1 Stärke −1

Heimat: Wald Weitsicht: +1 im Fernkampf. Was sie einmal ins Auge gefasst haben, ist so gut wie getroffen.
Halbelfen In zwei Häusern aufgewachsen, in keinem ganz daheim. Dafür überall ein zweites Wort.

Intelligenz +1 Intuition −1

Heimat: Wald Zwei Häuser: wer in beiden Küchen gegessen hat, findet überall ein Bett und ein offenes Ohr.
Halborks Breit, laut, geduldet. Wer sie für langsam hält, tut das genau einmal.

Stärke +1 Beweglichkeit −1

Heimat: Steppe Dickfell: ein Hieb, der andere zu Boden schickt, kostet sie nur ein Schnauben.
Ossari Staubblütig, dünn wie Papier, klug wie ein Fluch. Untote sehen sie zuerst nicht.

Intelligenz +1 Beweglichkeit +1 Stärke −2

Heimat: Moor Staubblütig: sie riechen selbst nach Gruft, und Untote übersehen sie eine Runde lang. Erst spielbar, wenn eine Gesellschaft 25 Ehre erreicht hat.
Sumpfvolk Dünn und flink, zuhause zwischen Schilf und stehendem Wasser.

Intuition +1 Stärke −1

Heimat: Sumpf Wasserfest: sie gehen nie unter und schwimmen ohne Probe, so leicht, wie andere laufen.
Aschkind Grauhäutig und hitzefest, aufgewachsen dort, wo der Boden noch warm ist.

Stärke +1 Intelligenz −1

Heimat: Vulkanland Aschhaut: gewöhnliches Feuer tut ihnen nichts, sie wärmen sich die Hände daran.
Gnome Kaum mannshoch, aber schnell auf den Beinen und schwer zu treffen.

Beweglichkeit +1 Stärke −1

Heimat: Hügelland Klein: +1 Rüstung gegen große Gegner, deren Hiebe gern über sie hinwegfegen. Schwere Rüstung passt ihnen nicht.
Katzenvolk Geschmeidig, launisch, unfassbar für Wachen: keiner weiß, wie sie hereinkamen.

Intuition +1 Intelligenz −1

Heimat: Wald Neun Leben: einmal pro Gruppe übersteht ein Mitglied einen tödlichen Treffer unverletzt und putzt sich danach das Fell.

Was jemand darüber hinaus kann, sagt sein Handwerk, und was er damit anstellt, hängt an vier Zahlen: Eigenschaften und Handwerke. Wie aus vier Anfängern eine Gesellschaft wird, die etwas aushält, steht unter Aufstieg.