Die Völker
Vier Namen stehen auf dem Vertrag. Wer sie trägt, entscheidet ihr.
Eine Gesellschaft besteht aus vier Abenteurern, und jeder von ihnen ist ein Volk, ein Handwerk und vier Zahlen. Das Volk bringt die Mitgift mit: eine Eigenschaft mehr, eine weniger, ein Heimatgelände, in dem er sich auskennt, und ein Merkmal, das keine Zahl ist.
Zehn Völker stehen zur Wahl, neun davon von Anfang an. Wer stirbt, bleibt tot, und der Ersatz kommt aus der Schenke: es lohnt sich, keine vier gleichen Bögen zu bauen.
keine Mitgift, keine Schwäche
Heimat: Wiesen Anpassungsfähig: keine Schwächen, keine Ausreden.
Stärke +1 Intuition −1
Heimat: Berge Steinsinn: +1 auf Proben unter der Erde.
Intelligenz +1 Stärke −1
Heimat: Wald Weitsicht: +1 im Fernkampf.
Intelligenz +1 Intuition −1
Heimat: Wald Zwei Häuser: findet überall ein Bett und jemanden, der zuhört.
Stärke +1 Beweglichkeit −1
Heimat: Steppe Dickfell: steckt weg, was andere von den Beinen holt.
Intelligenz +1 Beweglichkeit +1 Stärke −2
Heimat: Moor Staubblütig: Untote übersehen sie eine Runde lang. Erst spielbar, wenn eine Gesellschaft 25 Ehre erreicht hat.
Intuition +1 Stärke −1
Heimat: Sumpf Wasserfest: geht nie unter, schwimmt ohne Probe.
Stärke +1 Intelligenz −1
Heimat: Vulkanland Aschhaut: unempfindlich gegen gewöhnliches Feuer.
Beweglichkeit +1 Stärke −1
Heimat: Hügelland Klein: +1 Rüstung gegen große Gegner, aber keine schwere Rüstung.
Intuition +1 Intelligenz −1
Heimat: Wald Neun Leben: einmal pro Gruppe übersteht ein Mitglied einen tödlichen Treffer unverletzt.Was jemand darüber hinaus kann, sagt sein Handwerk, und was er damit anstellt, hängt an vier Zahlen: Eigenschaften und Handwerke. Wie aus vier Anfängern eine Gesellschaft wird, die etwas aushält, steht unter Aufstieg.