Der Kampf
Zwei Würfel entscheiden alles. Wie schlimm es wird, entscheidet ihr.
Vier gegen einen, und nach höchstens vier Runden lassen beide Seiten voneinander ab.
Die Probe
Jede Prüfung im Spiel ist dieselbe Rechnung: zwei sechsseitige Würfel plus die passende Eigenschaft gegen eine Zielzahl. Zielzahl 7 heißt alltäglich, 9 heißt schwer, 11 heißt aussichtslos. Fertigkeiten, Ausrüstung, Ortskenntnis und Wunden sind Zuschläge, und sie stehen vor dem Wurf auf dem Bildschirm, zusammen mit der Wahrscheinlichkeit. Ein Wurf ist deshalb nie eine Überraschung, sondern eine Entscheidung.
| Ergebnis | Wurf | Was es heißt |
|---|---|---|
| Triumph | zwei Sechsen | Gelingt, und die Begegnung legt etwas obendrauf |
| Erfolg | Zielzahl + 1 oder mehr | Sauber gelungen |
| Teilerfolg | Zielzahl − 2 bis Zielzahl | Ihr bekommt es, aber es kostet euch |
| Fehlschlag | darunter | Es geht schief |
| Verhängnis | zwei Einsen | Fehlschlag, und zwar der schlimmste Ast der Begegnung |
Zwei Einsen und zwei Sechsen zählen ohne Zuschläge. Eine starke Gesellschaft kann darum überrascht werden, und eine schwache kann Glück haben. Der Teilerfolg ist die wichtigste Zeile der Tabelle: es gibt kein "nichts passiert".
Der Schlagabtausch
Ein Kampf ist kein Schlagabtausch Mann gegen Mann, sondern eine kurze Folge von Runden, in denen die ganze Gesellschaft gegen den Gegner gerechnet wird. Nach höchstens 4 Runden lassen beide Seiten erschöpft voneinander ab. Untote und Dämonen ermüden nicht: dort gibt es diese Grenze nicht, dort müsst ihr sie brechen oder gehen.
Jede Runde stellt ihr jeden Abenteurer auf eine Haltung:
| Angriff | 1W6 + Nahkampf oder Fernkampf in die Waagschale |
| Deckung | Nichts in die Waagschale, dafür +2 Rüstung für sich und den Hintermann |
| Kunstgriff | Statt zu schlagen eine Fertigkeit, einen Zauber oder ein Wunder |
| Zurückhalten | Nur, wer hinter allen anderen steht |
Dann wird beides gewürfelt: die Summe der Gesellschaft gegen die Summe des Gegners. Wer verliert, zahlt den Unterschied.
- Ihr gewinnt die Runde: die Rüstung des Gegners schluckt so viel vom Vorsprung, wie sie wert ist. Vom Rest verliert er Standhaftigkeit: eine, und je vier übrige Punkte eine weitere. Standhaftigkeit sind keine Lebenspunkte, sondern wie lange er bei der Sache bleibt, und kein Gegner in der Ambermarch hat mehr als sechs davon. Eine gewonnene Runde kostet ihn immer mindestens eine, also macht Rüstung einen Kampf lang und nie unbezwingbar. Bei null ist der Kampf vorbei.
- Der Gegner gewinnt: die Hälfte des Rückstands wird zu Schaden, aufgerundet. Er trifft von vorne nach hinten, jede Rüstung schluckt ihren Teil, und was durchkommt, schiebt den Getroffenen eine Stufe die Wundenleiter hinauf. Der Rest läuft zum Nächsten weiter.
- Gleichstand: beide Seiten weichen einen Schritt zurück, und ihr dürft eure Aufstellung ändern.
Jede gewonnene Runde bringt einen Punkt Schwung, höchstens drei. Ein Punkt Schwung ist +2 auf die Summe der Runde, einzusetzen dann, wenn ihr ihn braucht. Nach jeder Runde dürft ihr abbrechen: der Rückzug kostet die Vordersten je eine Wunde, und wer räuberisch ist, plündert die Liegengebliebenen.
Eine Runde, ausgerechnet
Vier Skelettwachen stellen sich euch in den Weg. Der Stapel sagt über eine von ihnen: Würfelpool 1d6+2, Rüstung 2, Standhaftigkeit 2. Zu viert würfeln sie 4W6+8, und ihre Standhaftigkeit steht zusammen bei 3: eine Gruppe hält länger durch als eine einzelne, aber nicht viermal so lang.
Erste Runde. Der Krieger greift an, Nahkampf 6 auf dem Bogen, und würfelt eine 4: 10. Die Späherin greift an, Fernkampf 5, würfelt eine 6: 11. Die Flutläuferin greift an, Nahkampf 3, würfelt eine 2: 5. Der Priester geht in Deckung und wirft nichts in die Waagschale, gibt aber sich und dem Mann hinter sich +2 Rüstung. Eure Summe: 26. Die Skelette würfeln 3, 5, 2, 6 und rechnen ihre +8 dazu: 24.
Vorsprung 2. Die Rüstung der Skelette ist ebenfalls 2 und schluckt ihn ganz, aber eine gewonnene Runde kostet immer mindestens eine Standhaftigkeit: 3 wird zu 2. Dazu ein Punkt Schwung.
Zweite Runde. Dieselbe Aufstellung, schlechtere Würfel: 8, 6 und 7 machen 21. Die Skelette würfeln 5, 4, 6, 3 und kommen auf 26. Rückstand 5, und die Hälfte davon aufgerundet ist 3 Schaden.
Der Schaden trifft von vorne nach hinten. Der Krieger steht vorne und trägt Rüstung 2: zwei der drei Punkte bleiben darin stecken, der dritte kommt durch, und ein durchgekommener Punkt ist immer genau eine Stufe auf der Wundenleiter. Der Krieger ist angeschlagen und würfelt ab jetzt −1. Damit ist der Schaden aufgebraucht; hätte er 5 betragen, wäre der Rest weiter zur Späherin gelaufen.
Dritte Runde. Ihr setzt den Schwung ein, +2 auf die Summe, und kommt auf 30 gegen 18. Vorsprung 12, davon 2 in der Rüstung, bleiben 10: das ist eine Standhaftigkeit plus zwei für die vollen Vierer, zusammen drei. Die Skelettwachen hatten noch 2. Der Kampf ist vorbei, und er hat euch einen angeschlagenen Krieger gekostet.
Die Wundenleiter
Niemand hat Trefferpunkte. Jeder hat vier Zustände, und jeder Schritt kostet spürbar:
| unverletzt | Alles normal |
| angeschlagen | −1 auf jeden Wurf |
| verwundet | −2 auf jeden Wurf, nur noch Deckung, keine Fertigkeiten |
| am Boden | Aus der Begegnung. Stirbt am Ende, wenn ihn niemand stabilisiert |
Wunden von Untoten, Dämonen und Geistern sind verdorben: die heilt keine Rast, nur Magie oder eine Reinigung in einer Stadt.
Eine getroffene Entscheidung lässt sich nicht zurücknehmen. Der Spielstand wird nach jedem Zug geschrieben, und er wird auch dann geschrieben, wenn es schlecht ausgegangen ist: kein zweiter Anlauf, kein Zurückblättern. Ein toter Held bleibt tot, und wiederbeleben kann ihn niemand. Die Gesellschaft selbst geht daran nicht zugrunde: Sie zieht mit dreien weiter oder wirbt in der nächsten Stadt jemanden an, und was sie bis dahin getan hat, steht in ihrer Chronik. Was ein Ersatz kostet, rechnet Aufstieg vor.
Nicht jeder Kampf ist ein Muss. Ein Fragezeichen heißt: ihr entscheidet, ob ihr hingeht. Ein Ausrufezeichen heißt: es ist schon passiert. Wachsamkeit macht aus dem zweiten wieder das erste, und ein Hinterhalt von hinten trifft eure Reihe verkehrt herum.