Vier Abenteurer, eine Landkarte, und ein Turm, der auf Ergebnisse wartet.
Vier Köpfe. Ein Siegel. Sechzig Ehre, dann schreibt der Turm.
Der Tod ist endgültig.
In Vorbereitung für Google Play. Bis dahin gibt es hier nichts
herunterzuladen.
Die Dornwacht am Rand von Dornhall. Wer hier anklopft,
wird angeheuert.
Der Stapel der Mark
Ihr führt eine Gesellschaft von vier Abenteurern im Dienst eines Erzmagiers durch
die Ambermarch: von Region zu Region, immer eine Karte weiter. Was ihr zieht, sucht
das Land aus. Was ihr damit macht, nicht.
Die Wiesen Kampf
Wegelagerer am Hohlweg
Wo der Karrenweg zwischen zwei Böschungen einschneidet, liegt
ein Baum quer. Aus dem Weißdorn treten drei Männer mit Knüppeln und einer, der ein
Schwert hält, als hätte er es bezahlt. „Der Weg gehört uns“, sagt er. „Ihr könnt
ihn mieten.“
Sofort angreifen
Wegzoll zahlen (20 Gold)
Ihm ins Gesicht lachen
Das Schwarze Moor Schatz
Die versunkene Kate
Ein Dach ohne Haus darunter: die Kate ist bis zu den Fenstern
im Moor abgesackt. Die Tür steht schräg unter Wasser, aber der Rauchabzug ist
frei.
Durch den Rauchabzug einsteigen
Die Tür freigraben
Weiterziehen
Die Wiesen Begegnung
Der Hirte am Weißdorn
Ein alter Hirte sitzt im Schatten eines Weißdorns, um ihn
herum vierzig Schafe und ein Hund, der euch nicht mag. „Ihr seht aus wie Leute,
die etwas suchen“, sagt er. „Ich weiß viel. Ich esse wenig.“
Ihm 10 Gold geben
Brot und Gesellschaft anbieten
Weiterziehen
Das Schwarze Moor Geheimnis
Lichter über dem Wasser
Kalte grünliche Lichter stehen über dem Wasser, in einer
Reihe, und die Reihe führt irgendwohin. Alles an ihnen sagt: folgt uns.
Ihnen folgen
Sie vertreiben
Den Blick abwenden und weitergehen
Vier Karten aus den
Wiesen und dem Moor.
Und so liegt sie im Spiel
Kein Bildschirm voller Zahlen: dasselbe Blatt, dieselben Wege, und rechts steht,
wer ihr seid und wie weit ihr seid.
Der Hirte am Weißdorn, gezogen und ausgespielt. Oben rechts zählt
der Turm mit.
Jede Begegnung ist eine Entscheidung
Keine Zahl entscheidet für euch. Ihr wählt, ob ihr die Kate im Moor betretet oder
umgeht, ob ihr den Wegzoll zahlt oder die Klinge zieht, ob ihr die neunte Tür nehmt
oder das Gewölbe verlasst, solange ihr es noch könnt.
Vier Namen auf einem Vertrag, unterwegs in der Ambermarch.
Vier Leute, die ihr selbst baut
Zehn Völker, fünf Handwerke, vier Eigenschaften und höchstens sechs Fertigkeiten
je Kopf. Stufen gibt es keine: wer besser werden will, gibt Ruhm aus, und Ruhm reicht
nie für alle vier.
Zwei Würfel plus eine Eigenschaft gegen eine Zielzahl, und ein Schlagabtausch, der
nach vier Runden vorbei ist. Wunden heilen langsam.
Wie Proben und Kämpfe ausgehen →
Ein Kapitel ist ein Abend
Mit sechzig Ehre ist die Mark erschöpft, und der Turm schreibt euch: zurücktreten
und in Ehren enden, oder weitergehen.
Weitergehen nimmt euch den Sieg niemals wieder ab. Es riskiert nur die
Gesellschaft.
Die Welt
Die Ambermarch: Dornhall, die Wiesen, das Marschland und das Moor.
Halgard ist die bewohnte Welt inmitten der Allwelt. Über ihr liegen die Himmelswelt
und das Götterreich, unter ihr das Unterreich; verbunden sind die vier Ebenen allein
durch Tore. Am Rand von Dornhall steht die Dornwacht, und darin sitzen die Erzmagier,
die Gesellschaften hinausschicken.
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